Gobierno mexicano propone impuesto adicional a videojuegos violentos
El Gobierno mexicano, encabezado por Claudia Sheinbaum, busca implementar un gravamen del 8% de IEPS (Impuesto Especial sobre Producción de Servicios) a los videojuegos violentos, extremos o para adultos, tanto en formato físico como digital.
La propuesta ha sido presentada dentro del Paquete Económico 2026, para su discusión en la Cámara de Diputados, como parte de una supuesta estrategia de seguridad y salud pública.

Contexto de la Reforma Fiscal
La iniciativa fiscal presentada por la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) no solo afecta a los videojuegos, también contempla incrementos al impuesto sobre bebidas azucaradas, tabaco y casas de apuestas en línea.
El argumento oficial sostiene que se busca desincentivar el consumo de productos asociados a efectos negativos en la salud y reducir los gastos derivados de enfermedades vinculadas a estos hábitos.
Sin embargo, la medida genera dudas sobre su impacto real en la industria de los videojuegos y el alcance de la “salud pública” que se pretende proteger.

Justificación burocrática y evidencia cuestionable
La propuesta fundamenta la nueva carga impositiva en un solo estudio realizado en Costa Rica y publicado en 2012, que señala una relación entre videojuegos violentos y niveles elevados de agresión, aislamiento y ansiedad entre adolescentes.
Apoyarse en una investigación extranjera y con más de una década de antigüedad provoca interrogantes sobre la vigencia y relevancia de la evidencia utilizada.
Hoy existe una gran diversidad de estudios mucho más recientes y contextuales que muestran resultados contradictorios o matizados sobre el impacto de los videojuegos, especialmente en México y Latinoamérica.

México es potencia de videojuegos en Latinoamérica
México ocupa el primer lugar de consumo de videojuegos en la región y el décimo a nivel mundial, con más de 76 millones de jugadores activos en 2024 y una industria nacional que supera los $2,300 millones de dólares, según Endeavor.
En los últimos cinco años han surgido 67 empresas desarrolladoras de videojuegos mexicanas.
Este crecimiento evidencia que se trata de un sector robusto, generador de empleo y valor económico, cuya regulación debe considerar no solo los posibles riesgos, sino también los aportes tecnológicos y culturales.

El debate sobre regulación y seguridad
No es la primera vez que el gobierno interviene en el debate de los videojuegos. En 2021, el expresidente López Obrador propuso recomendaciones restrictivas para el consumo de videojuegos tras un caso de reclutamiento de menores en Oaxaca a través del juego Free Fire.
Episodios aislados como este se utilizan para justificar medidas generales que pueden resultar excesivas y poco efectivas, especialmente si no van acompañadas de políticas integrales de educación digital y responsabilidad parental.
La criminalización indirecta de los videojuegos puede desincentivar la innovación nacional y estigmatizar a la comunidad gamer.

Impacto y polémica de las medidas extra fiscales
La intención de gravar videojuegos violentos como parte de “impuestos saludables” resulta polémica y cuestionable. Equiparar el consumo de videojuegos con el de refrescos, tabaco y apuestas puede simplificar una realidad compleja.
En vez de prohibición, el gobierno apela a la responsabilidad de padres y madres, pero no queda claro cómo el nuevo impuesto contribuiría a formar mejores hábitos digitales o a reducir la criminalidad.
Además, el riesgo es que la medida termine afectando a la industria local y a los consumidores jóvenes, sin resolver de fondo los problemas de acceso y educación digital.
Fuente: El Economista



