Videojuegos

Senado aprueba impuesto del 8% a videojuegos violentos

El Senado de la República aprobó hace unas horas la Miscelánea Fiscal 2026, y con ello se confirmó lo que muchos gamers mexicanos temían: los videojuegos con contenido violento costarán un 8% más caro a partir del próximo año.

Y no, no es solo GTA VI — aunque ese título, que se espera para 2026, será uno de los más afectados.​

La votación que nadie quería ver

La sesión del Senado empezó a las 3 de la tarde del martes y se extendió por más de seis horas. Al final, el resultado fue contundente: 76 votos a favor, 36 en contra y cero abstenciones para el Código Fiscal de la Federación.

La bancada oficialista de Morena, el Partido Verde y el PT empujaron la reforma sin modificaciones, mientras que la oposición (PAN, PRI y Movimiento Ciudadano) votó en contra, calificando la medida como «excesiva y recaudatoria».​

Las reformas aprobadas abarcan tres instrumentos clave: el Código Fiscal de la Federación, la Ley Federal de Derechos y la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS). De inmediato, los dictámenes se turnaron al Ejecutivo Federal para su publicación en el Diario Oficial de la Federación.​

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¿Qué videojuegos tendrán el impuesto del 8%?

Aquí viene lo complicado. El gobierno habla de «videojuegos con contenido violento», pero en la práctica esto se refiere principalmente a títulos clasificados como no aptos para menores de 18 años según el sistema ESRB, que México homologa con categorías similares al cine (A, B, C y D).​

Algunos de los títulos más esperados que ya se sabe que pagarán el impuesto adicional son Grand Theft Auto VI (por su temática obviamente violenta), Marvel’s Wolverine (por la forma gráfica en que Logan despedaza a sus enemigos) y Gears of War: E-Day.

Básicamente, el 30% de los títulos más populares en plataformas como Google Play Store podrían verse afectados.​

La medida también aplica tanto a videojuegos en formato físico como a servicios digitales que permitan el acceso o descarga de estos juegos en territorio mexicano. Plataformas como Steam, PlayStation Store, Xbox Live, Nintendo eShop y Epic Games Store tendrán que cumplir con nuevas obligaciones fiscales.​

Las nuevas reglas del juego para las plataformas digitales

Las plataformas de distribución digital ahora están en el punto de mira del SAT. Tendrán que retener el 100% del IEPS cobrado al vendedor o desarrollador y entregarlo mensualmente a la autoridad fiscal.

Además, deberán inscribirse en el Registro Federal de Contribuyentes (RFC), designar un representante legal en México y emitir comprobantes fiscales (CFDI) que incluyan el impuesto.​

¿Y si no cumplen? Pues el SAT podrá ordenar el bloqueo inmediato del servicio digital en territorio nacional. Esto aplica tanto para empresas extranjeras como Valve (Steam), Sony, Microsoft o Nintendo, que aunque operen desde fuera, venden a usuarios mexicanos.​

Lo único que aclara la propuesta es que cumplir con estas obligaciones no genera por sí mismo un establecimiento permanente en el país — es decir, no se les considerará residentes fiscales mexicanos solo por pagar el IEPS.​

¿De verdad funciona esto de los «impuestos saludables»?

Aquí es donde la cosa se pone interesante. El impuesto a videojuegos violentos está sustentado en un estudio de 2012 que, según los propios críticos, no llegó a conclusiones claras y no pudo encontrar relación entre videojuegos y violencia.

José Ángel Garfias Frías, profesor de la UNAM, señaló que la medida carece de sustento científico y podría alimentar prejuicios.​

El académico advirtió que incluir a los videojuegos en la misma categoría fiscal que el tabaco o el azúcar transmite la idea de que son nocivos para la salud, pese a que no existe evidencia científica que lo respalde.

El gobierno, por su parte, insiste en que el objetivo no es recaudatorio sino de salud pública. Con el impuesto a videojuegos se espera recaudar $183 millones de pesos en 2026 — una cifra modesta comparada con los casi $54,000 millones que se esperan de cervezas y refrescos.

La reacción no se hizo esperar

La comunidad gamer mexicana ha reaccionado con fuerza en redes sociales, organizando peticiones y campañas en línea contra el gravamen. Muchos consideran que la medida estigmatiza su actividad y encarece el acceso a productos culturales y de entretenimiento en un mercado que ya de por sí enfrenta precios más altos que en otros países.​

México ocupa el décimo lugar en el mercado mundial de videojuegos y el primero en Latinoamérica, con ingresos anuales de $2,300 millones de dólares y más de 76 millones de jugadores activos.

La medida, dicen los críticos, podría afectar la percepción social de una de las industrias más prósperas del país.​

Fuente: Senado de México

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